Joyce Maia*
Em uma sala de aula cercada por estímulos, notificações e telas, disputar a atenção dos estudantes pode ser tão desafiador quanto explicar uma equação. Foi justamente dentro dessa realidade que o professor de Física Kleber Saldanha encontrou uma possibilidade: em vez de afastar o celular da aula, por que não transformá-lo em uma ferramenta de aprendizagem?
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A ideia deu origem ao “Katarina no Mundo da Eletricidade”, jogo digital gratuito para dispositivos Android desenvolvido para tornar o ensino de Física mais interativo, envolvente e significativo para estudantes do 3º ano do Ensino Médio. A ferramenta é resultado da pesquisa de Kleber, doutorando do Programa de Pós-Graduação em Ensino da Rede Nordeste de Ensino (Renoen), sediado na Universidade Federal de Alagoas (Ufal).
A proposta utiliza os jogos digitais como estratégia pedagógica e é baseada na teoria da aprendizagem por descoberta, do psicólogo norte-americano Jerome Seymour Bruner. Em vez de apenas receber fórmulas prontas e reproduzi-las em exercícios, o estudante é colocado diante de desafios que exigem observação, raciocínio e elaboração de estratégias para chegar às respostas.
“O jogo visa estimular o aprendizado por descoberta. Durante o jogo, o estudante será estimulado a descobrir conceitos importantes dos conteúdos de eletricidade que permitem analisar de maneira profunda o funcionamento de circuitos elétricos”, explica Kleber.
Dez desafios para aprender eletricidade
O jogo é estruturado em dez fases, cada uma relacionada a um conteúdo específico de eletricidade. Para avançar, o estudante precisa estabelecer estratégias e superar os desafios apresentados no ambiente virtual.
Entre os conteúdos trabalhados estão corrente elétrica, Lei de Ohm, circuitos resistivos, potência elétrica e Leis de Kirchhoff.
Segundo o pesquisador, a dinâmica permite que os conceitos apresentados em sala sejam retomados de maneira mais autônoma e interativa.
“Como ferramenta de ensino, o jogo pode ser aplicado pelo professor de forma concomitante às aulas, de preferência introduzido de maneira contínua, permitindo que o estudante possa consolidar os conceitos de eletricidade desenvolvidos na sala de aula de forma dinâmica e autônoma”, afirma.
A escolha dos jogos digitais não foi por acaso. Para Kleber, aproximar a metodologia de uma ferramenta já presente no cotidiano dos jovens pode contribuir para aumentar o envolvimento com os conteúdos escolares.
“Os jogos digitais, por estarem incluídos na cultura dos jovens, representam uma boa alternativa no campo da inovação”, destaca.
Experiência em duas escolas públicas
Antes de chegar a uma disponibilização mais ampla, o jogo já foi utilizado por aproximadamente 120 estudantes do 3º ano do Ensino Médio Integral de duas escolas públicas de Arapiraca: Lions Club e Professor José Moacir Teófilo, onde Kleber atua como professor da rede estadual.
A receptividade, segundo o pesquisador, tem sido positiva.
“Os estudantes têm elogiado a dinâmica do jogo, seu projeto gráfico e jogabilidade. Eles ficam bastante felizes quando conseguem vencer os desafios propostos pelo jogo, estimulando o uso e a imersão”, relata.
Além da percepção dos estudantes, a pesquisa busca verificar se a ferramenta contribui efetivamente para a aprendizagem. A avaliação será feita a partir de observações em sala, questionários, testes e entrevistas, considerando aspectos como compreensão dos conceitos, autonomia e estratégias utilizadas pelos alunos para superar os desafios.
O objetivo é compreender não apenas se os estudantes conseguem avançar nas fases, mas de que maneira utilizam os conhecimentos de Física para solucionar os problemas apresentados.
Da sala de aula à pesquisa científica
A criação do jogo faz parte de uma trajetória acadêmica dedicada à busca por novas estratégias para o ensino da Física. Kleber é graduado em Física pela Universidade Federal da Paraíba (UFPB), mestre em Ensino de Física pela Ufal e atualmente desenvolve sua tese de doutorado na Renoen, sob orientação do professor Luiz Paulo Mercado.
A pesquisa também já resultou em publicações científicas sobre aprendizagem por descoberta, gamificação e os desafios do ensino de eletricidade no Ensino Médio.
O desenvolvimento do jogo utilizou ferramentas digitais gratuitas e recursos de inteligência artificial generativa, empregados na criação de elementos visuais e narrativos da experiência.
O trabalho recebeu ainda o Prêmio Excelência Acadêmica da Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Alagoas (Fapeal), reconhecimento voltado à produção científica desenvolvida no Centro de Educação da Ufal.
Tecnologia como ponte, não como distração
A proposta parte de uma mudança de perspectiva: o celular, frequentemente visto como elemento de distração durante as aulas, também pode ocupar outro lugar dentro da escola.
Para Kleber, a questão não está apenas em levar tecnologia para a sala, mas em utilizá-la com uma finalidade pedagógica clara. Segundo ele, o livro ainda é um valioso meio para o ensino de qualquer disciplina, mas possui suas limitações.
“O livro explora a linguagem escrita e visual, porém, quando podemos interagir de forma ativa com essas linguagens o cenário muda radicalmente, ou seja, aumentamos o poder imersivo e engajamos o estudante. Ao manusear jogos digitais para criar estratégias, solucionar problemas e construir conceitos, o estudante aumenta seu poder imersivo e engajamento. Essa prática torna os conteúdos antes estáticos em dinâmicos e significativos".
A expectativa é que o jogo seja disponibilizado gratuitamente em uma plataforma aberta para professores, estudantes, desenvolvedores e demais interessados de todo o país, após a conclusão dos trâmites legais necessários. A intenção é fazer com que uma experiência inicialmente desenvolvida em duas escolas públicas de Arapiraca possa ultrapassar os limites da sala de aula e chegar a estudantes e educadores de outras partes do Brasil.
* Estagiária sob supervisão
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